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システム│パーティ│スペルカード│道中│ボス | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Instant Festival
はじめに サイト10周年記念作品「東方即席祭」は、東方Projectの二次創作作品となります。 姉妹作にあったようなシステムはだいたい搭載されていて、なんと集大成的な立ち位置になっています。 そのため、慣れ親しみすぎたシステムについては説明が抜けているかもしれません。不明な点があればメールフォームなどで教えてください。 博麗 霊夢について 霊夢の主人公特権は「道中敵を撃破すると必ずリザルトボーナスが発生」 「敵以下の戦闘力で道中敵を撃破すると、リザルトボーナスが最大値もらえる」の2点です。 今回はカンストに必要な作業量が過去最大なので、霊夢を推奨しています。魔理沙の半分で済む、はず。 霧雨 魔理沙について 魔理沙の主人公特権は「敵以下の戦闘力で道中敵を撃破するとリザルトボーナス」 「敵以下の戦闘力でボスを撃破するか、シナリオ進行度が上がると道中敵のスペルカードをもらえる」の2点です。 道中のレベリングは苦労しますが、スペルカードをコンプリートするには魔理沙でないと難しいかもしれません。蒐集家向けです。 リザルトボーナスについて 攻撃力か防御力か精神力か敏捷性のいずれかが、1〜ステージランクのあいだで上昇します。 どのパラメータが上昇する場合でも、HPも一緒に上昇します。 BPについて パーティの合計攻撃力+合計防御力+合計精神力+合計敏捷性÷パーティ人数÷4=戦闘力(BP)と表記しています。 戦闘中、左上の方に「味方戦闘力/敵戦闘力」の順で表示されます。青色なら敵以上、赤色なら敵以下の戦闘力です。 パーティの戦闘力は毎ターン再描画されますが、敵BPの表示は初期値で固定されています。 パーティのBPは9999でカウンターストップします。 カウンターストップについて 「レベルによる戦闘力」「装備による加算戦闘力」「リザルトボーナスによる加算戦闘力」はそれぞれ独立して9999が上限になっています。 今作の場合は潜在的に15500ほどの戦闘力まで上昇します。反映されるのは9999までですが、 弱体ステートを受けても戦闘力が下がらなくなるというメリットがあります。(実は姉妹作も全部そうです)(いまさら!) 味方HPについて ちょうどBPの4倍です。最大値は40000+装備分で、42000です。 戦闘計算式について 通常攻撃のダメージは「攻撃力×攻撃力÷対象の防御力」で算出されます。 精神力依存のスペルカードは「精神力×精神力÷対象の防御力×倍率」で求められます。どちらも±20%のブレ幅があります。 クリティカル率は5%、威力3倍になります。命中率はお互いの敏捷性に依存します。攻撃力はA、精神力はSと表記されます。 弾幕戦闘について パーティの固有スペルカードと、ボスのスペルカードの多くは多段ヒットします。代わりに、全体攻撃はありません。 ラストスペル(ボム)について 残機を所持していて、MPが15以上あるとき、キャラクター固有の効果がある「ラストスペル」を使用したあと さらに敵全体にAS×400%のダメージを与える「ボム」を発動、さらにHPを全快して復活します。残機は1つ減ります。 ボタンについて シフトキー(Aボタン)を押すと処理速度が3倍になります。 道中でキーボードのA(Xボタン)を押すと拠点に瞬間移動します。 敵BPについて
敵出現数について
ギャンビットについて 一部のスペルカードは自動で発動します。 トリガーが「敵以下の戦闘力」「ボス戦」なものは、戦闘開幕と同時にいちどだけ発動します。 トリガーが「HP99%以下」などのリアクション的なものは、ターン終了時に追加行動します。 アリスに追加攻撃のスペルカードを4枚セットすると、能力と合わせて8回追加攻撃したりします。 実績メダルについて
★とんでもないムチャ振りなので、誰ひとり全メダル回収はできないと思います。たまには激辛なのをツクりたかった。 固有武器について 実績メダルをアンロックするともらえるミラクルフルーツを、宴会場で仲間に捧げることで武器の性能が解放されます。 1つで戦闘力+50に、2つで戦闘力+150に、3つで戦闘力+300に、4つで戦闘力+500に。HPもその4倍上がります。 (game8-1.html/2013-03-22) /東方即席祭・パーティへ |