インスタントフェスティバル
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2010-02-09[Tue]
★明後日ばかり見ていニャいで、スペルの次はニャンビット飛ばすニャ!

★久しぶりにツクールを立ち上げたついでに、色々と実験しておりました。
ニャンビット&敵の複数回行動はステートの持続ターン数を消費する? →しないよ!

パラメータがカンストしている場合、能力値減少ステートを浴びるとどうなるの?
→レベルによるパラメータ装備種&イベントの上昇分(通常999まで)ほど限界突破、
表示上999、実質1500のキャラが攻撃力50%ダウンを浴びた場合、750に!

カンスト後も素質値が重要という、ラストテイル辺りにとってステキな結果になりました。
ネルネコ2のボスもその方向で調整、全員集合編は「味方ハンディキャップ」ナシの方向で!

★今回はいままで使ったことのない「イベントコマンド」を半分くらい盛り込んでみました。
まだ半分くらい残っていることを考えると、その懐の深さに痛み入るばかりです。

「数値入力」「タイマー」「スクロール」「乗り物」「ピクチャ回転」「名前入力」……。
ツクール中心のお祭りなら、「すべてのイベントコマンドを使うよ!〜祭〜」も面白そうです!
適当に思い浮かべる限り、RPGツクールツクールにしかならないかも……!
2010-02-07[Sun]
★ラストテイルを中断してツクっている以上、
ラストテイルで見送った要素をにょんたか実現していきたいところです。

それはたとえば、裏面とか。

これまではラストorスピンオフorEXダンジョンばかりが稼ぎ場でしたが、
今回は本編のダンジョンも11周目で化ける予定です。11章が面白いっていうから……!

すべてのボスも最終的には戦闘力が9999になり、HPは200万になるので、
いままでより撃破ターン数を計測する機会も増えるといいなと思います。

マダンテ的なものの扱いが難しくもあり、楽しくもありますね♪
ニャンビットにもMPが必要である以上、とどめの一撃に使うしかないのかもしれない……。

★周回数強化を除いての、純粋な強さなら。
ラストテイルは戦闘力4725、HP37万のイリヤ。

マナルナは戦闘力6000、HP36万のグランギニョル。
ネルネコは戦闘力9999、HP25万のラスト・ドラごんでした。

ネルネコ2は仮想戦闘力20000、HP999万でいこうと思います。
FF13のステキなところは、6桁のダメージ数でも問題ないとつまびらかにしたことです♪
通常攻撃が4桁で、武器技が5桁で、弱点バーストorドライブ技が6桁。になりますように!
2010-02-05[Fri]
★トップページが迷走している隙に、ちまちまとスペルを埋め尽くしました。

敵シンボルを全滅させないと出現しない上、ドロップ率は5%の予定なので、
イージーやノーマルをクリアするまでに10枚もゲットできない程度の能力になることでしょう。

★ネルネコのように戦闘力を上げてごり押しで突き進む感じを、イージーに。
ラストテイルのように「攻撃」「回復」「補助」の役割分担を迫られる感じを、ノーマルに。

+「強化」「弱体」を重ねがけしても、運が悪いとハルキルのように即死する感じを、ハードに。
グレートワイルダーは、ここの管理人じゃクリアできない感じで♪ ロマサガ級だ!

★ロマサガの1と2はぜんぜんクリアできなかったけれど、とても楽しかったことは憶えています。
踏破したらフィールドになるとして、地図を使って世界を股にかける感じといい、憧れです!
Xボタンを押すと外に出られる機能と併せて、理想とするゲームが15年も前に……。
2010-02-04[2]
★ネルネコ2は、100時間遊べるおまけ付き! 

★4つのルートにはそれぞれ固有の「おまけダンジョン」があって、
ラストテイルのそれと同じように「パーティシャッフル」が行われる、総力戦。

それらをすべてクリアしたら全員集合ルート「ニャンダフルワールド」がようやっと追加されて、
その最終階層における最強の敵は、およそすべてのパラメータがカンストしていても勝率2割。

それを成したとしても、ニャンビット&スペカをルート別に保存しておいた手間暇を活かして
すべてのアイテムを所持数限界である「20」取得することをプラチナトロフィーに設定すれば。

もう、誰にもコンプリートできない―――ゆえに実績自慢が聞けるかもしれない、下心!
撃破ターン数なんかも攻略本に登録&更新しておきたいけれど、まだまだ夢のお話です。

★コンプリートしたとき、してしまったとき、達成感と一緒に侘びしさを憶える。
のは、モンスターハンターのおかげで共感されるようになったのか、それとも裏腹な気がする。

やることがなくなるのは寂しいし、ありすぎる飽きと後味は、まだよく分からないけれど。
とはいえコンプリートしないというのも貧乏性がうずいて、渦巻いて、埋もれていく切なさと!
周回プレイはFCとSFCで染みついた悪癖だし、コンプ100時間も普通になるがいいです。
2010-02-04[Thu]
★泣けば泣くほど強くなる、涙の数だけ強くなれる―――種族。
大切な人を失っても強くなるし、拷問を浴びても強くなる。

涙が枯れたら、才能限界。
マナルナの続編をツクるとしたら、そんな感じのアイアンメイデン!

★だけど戦いの連続は、2回くらいお休みしたい。
マチビトの願いを叶えるカミツキと、マップ散策系のゲームを夢に見て。3回分のスペルを!
最終的には、町があって道中があってギミックのある―――王道のロールプレイングを!
2010-02-03[Wed]
★あと19日でベータ版に引き上げるには、
もう優先順位を無視することは―――

ニャンビットスペルカードモンスターの行動パターン

★イージーを最初にプレイすると踏んで、睨んで、想定して。
ボスの性格を固めておく為に、まずはノーマルから。

★OPとED以外に挿入できるエピソードは、4つ。

★マナルナ・ミゼラブル。魔王の娘オルタ。
座敷牢と、守護竜。ラストドラゴンを打倒したのは、百獣の勇者。

救われて。懐いて。勇者の娘と一緒に、3人旅。
だけど悪属性の魔力を探知されて。人質に取られて、約束は守られて、取り残されるふたり。

泣いてばかりいる仔猫ちゃん。勇者の力は等分されて、オルタは名前を失って。
チロルの言うことに従順なココアは、だって、犬のような耳だから。

そのことを、順番をシャッフルして、ドラクエTとXのオマージュのようなら分かりやすくて。
チロルの物語は、それとは別に。どうしてふたり旅をしていたのかを辿るのは、ハードボイルドで。
ふたりが離ればなれになる期間も欲しいけれど、わがままは言えない。パパスの剣はない。
2010-02-02[Tue]
★能動的に町を破壊していく魔王を表現するにあたって、
最新ゲーム機のパワーで「怪獣サイズ」にしてくれれば、それだけで。

★名前の由来は、サイドビュー戦闘という理由でファイナルファンタジーから。
アクアで終わっていたら、魔法先生からと言い張ってもよかったけれど。ラストストーリー。

★町から町の区間が離れていて、そこを魔物を狩りながら歩くのが醍醐味だ。
俯瞰のフィールドにはお世話になってきたけれど、たまには下から眺めてみたい。

★64はステージが広いから好きで、大好きで、ギャラクシーは狭いから少しだけ苦手。
星が舞台なら、ひとつ辺りがもっともっともっともっと広ければ、それはそれは理想だったのに。

★Yの好きなところは、次にどこへ行けばいいかまったく示唆されないところ。
最初からふたつの世界に行き来できるのも、とてもよかった。願わくば、狭くなっていませんよう。

★ドット絵で「十分」、という言葉はどっちつかずだ。
YとZのどっちが綺麗に見えるか、そういう話なら聞いてみたい。

★なにを狩りにいくか決めてから出発するのではなく、
出発してからランダムにモンスターが出現するモードが望まれている。

★だけど、夢は叶っていく。ゲームほど理想的になっていくものはない。
足りないのは時間のほうで、それはなんて幸福な世界。夢の1位は、いつだって長生きだ。

★プログラミングなるものはとても大変なことなのだと空想しているけれど、
開発エンジン? の敷居がどんどん下がって、共有して、ツクールのようになればいいなんて。

だって、もったいないことだらけに見える。もっともっと使い回せばいいのにと思っている。
X−2というのはとてもいいタイトルだと思うし、かくあるべきだと思う。リメイクは、足りていない!

★なんてことを口走るほど、ここのところずっと頭が足りていない。
ゲームの愉快さとはぜんぜん関係ないルーチンワークのせいに違いない……。
時間にゆとりがあり、生産的な感じのする仕事をしたいです?(うろ覚え/人類は衰退より)
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