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Battle System
☆通常攻撃 ATK×4−対象のDEF×2=ダメージ。 ATKが1上がると加ダメージが4増えて、 DEFが1上がると被ダメージが2減る感じです。 ☆スペル ATK×(1〜8)+MAG×(1〜8)− 対象のDEF×(1〜8÷2)+対象のMAG−(1〜8÷2)=ダメージ。 倍率の大きいスペルほど、対象のDEFとMAGの影響が大きくなります。 ☆ガード ターン内のすべての被ダメージを1/4にする優秀コマンドです。 ☆MP モンスターの最大MPは30で統一されていて、毎ターン10ずつ回復します。 複数回行動するモンスターは、行動回数の数だけ最大MPと回復MPが乗算されます。 ★レンジシステム 「武器」にはそれぞれ「レンジ」なるものが設定されていて、 「ショートレンジ」の武器は「スモールサイズ(S)」の敵に、 「ミドルレンジ」の武器は「ミドルサイズ(M)」の敵に、 「ロングレンジ」の武器は「ラージサイズ(L)」の敵に 通常の1.5倍のダメージを与えることができます。 ★レンジシステム2 また、敵特有の「スキル」にも「レンジ」は設定されていて、 「防具」の「対レンジ」を合わせることで被ダメージを1/2にすることができます。 ★8属性システム それはそれとして、敵も味方も8つの属性のうち「いずれかひとつ」の属性を纏っています。 「風」「木」「火」「水」「氷」「雷」「土」「月」はそれぞれ「ひとつ後ろ」の属性に弱く、通常の「2倍」のダメージを受けます。 また、同属性の攻撃は「1/2」にレジストします。 ☆オーバードライブ ゲージの長さは最大HPの2倍で、「被ダメージ÷最大HP」の数だけ増加します。 HP回復時にも同じ量だけ上昇するので、一度死にかけて復帰するとMAXになりそうな感じです。 また、「瀕死状態」のときと「ひとりきり」のときは毎ターン16%ずつ上昇します。これらの効果は重複します。 ただし「戦闘不能」に陥ると0になってしまうので、狙ってできることではないかもしれません。 ゲージがMAXになると、一度だけ「オーバードライブスペル」を使えるようになります。 「起死回生」の性能を誇る超スペルをMPを消費せずに使用できるので、打たれ弱いのも悪いことではないかもしれません。 (シンボルエンカウンターとの戦闘の際は、強制的にオーバードライブゲージが0から始まります。悪意を感じます) ★ステート一覧
★ステートメモ ※すべてのステートは戦闘終了後も持続します。 パラライズなどの経過ターン数は、戦闘開始ごとにリセットされます。 ★ブーストステータス 「ATK+40%」などの「ブーストステータス」は重複します。 (ただし同じスペルを重ねても弾かれます) フィールド効果「ATK上昇」で「+20%」、 重ねることアーチの「アクアウェイブ」で「+40%」 更にアロウの「チャージ」で「+60%」ほど増幅した場合、 乗算して「1.2×1.4×1.6」=およそ「2.7倍」の攻撃力になります。 また、「マイナスステータス」も減算ではなく除算です。 ★獲得経験値 戦闘に参加しているキャラクターの獲得経験値は「人数割り」です。 また、戦闘に参加していないキャラクターにも自動的に1/8の経験値が入ります。 ★ドロップ モンスターを撃破すると、一律1/6の確率で同名のパーツをドロップします。 (game2-1b.html/8888-88-88) /ハルキル・インデックスへ |